v1.02.01
Mise à jour de Nature At War

Le Héros, les métiers et les donjons entrent dans une nouvelle ère

Cette mise à jour revoit en profondeur la progression du Héros : équipement, métiers, sets, donjons, économie des objets, récolte, chasse, inventaire et Hôtel des ventes ont été harmonisés pour offrir une progression plus claire aux joueurs occasionnels comme aux joueurs les plus investis.

Nouveautés

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  • Une progression Héros beaucoup plus complète
    Le Héros dispose désormais d'un véritable écosystème de progression autour de son équipement, de ses métiers, de la récolte, de la chasse et des donjons.

    Les équipements suivent une progression de rareté cohérente : Commun → Rare → Épique → Légendaire → Mythique. Les statistiques de base sont normalisées à rareté identique afin que deux objets de même rareté disposent d'une puissance comparable avant leurs spécialisations.
  • Les donjons couvrent maintenant les 8 emplacements d'équipement
    Chaque donjon peut désormais fournir un équipement standard pour les huit emplacements : Arme, Armure, Mandibules, Pattes, Dorsale, Glande, Relique et Emblème.

    Un joueur qui choisit principalement les donjons peut donc faire progresser tout son équipement sans rester bloqué avec d'anciennes pièces de faible rareté.
  • Une vraie protection contre les doublons de donjon
    Lorsqu'un équipement de donjon tombe, le jeu privilégie désormais une pièce que tu ne possèdes pas encore dans ce donjon. Une fois la collection complète, les doublons redeviennent possibles pour le désassemblage, la vente ou les échanges autorisés.

    La pity existante reste en place : cette nouvelle protection agit uniquement sur le choix de la pièce obtenue.
  • Un système de sets entièrement développé
    Les équipements fabriqués par les métiers peuvent maintenant former de véritables ensembles avec des bonus progressifs à 2 pièces puis 3 pièces.

    Les sets couvrent plusieurs styles de jeu : Chasseur, récolte, fabrication, soutien royal, combat, infiltration, espionnage et autres spécialisations. Les familles de sets incompatibles utilisent des groupes d'exclusivité afin d'éviter les cumuls excessifs.

Équilibrage

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  • Nouvelle échelle économique des raretés
    La valeur de référence des matériaux suit maintenant un ratio strict de ×5 à chaque rareté :

    Commun : 1
    Rare : 5
    Épique : 25
    Légendaire : 125
    Mythique : 625

    Cette compression rend les prix, récompenses et évolutions plus faciles à équilibrer tout en conservant une vraie différence entre les raretés.
  • Création et évolution harmonisées
    À rareté identique, les objets finis consomment désormais la même valeur totale de matériaux de référence. La composition reste différente selon l'objet et son identité, mais elle ne rend plus arbitrairement une arme beaucoup plus chère qu'une armure de puissance comparable.

    Les chances de réussite de base des crafts sont également harmonisées par rareté. Les métiers, outils, ateliers, talents et sets restent ensuite les moyens de devenir plus efficace qu'un artisan non spécialisé.
  • Le désassemblage rend réellement 60 % de la valeur investie
    Le désassemblage ne dépend plus d'arrondis pouvant rendre beaucoup trop ou pas assez de matériaux. Le jeu calcule désormais la valeur réellement investie et restitue environ 60 %, en utilisant la résine artisanale pour compléter proprement les reliquats lorsque nécessaire.
  • Donjons ou spécialisation : deux façons de jouer
    Les donjons ont été recalibrés pour rester une excellente voie de progression polyvalente et peu contraignante, sans remplacer les activités spécialisées.

    À temps actif comparable, un joueur spécialisé dans la récolte, la chasse et les métiers reste plus rentable. Le joueur principalement orienté donjon conserve en échange une excellente autonomie, moins d'interactions obligatoires et une meilleure efficacité énergétique.
  • Les sacs apportent de l'autonomie, pas un multiplicateur de rendement
    Augmenter la capacité du sac permet toujours de lancer une expédition plus importante et de revenir moins souvent sur la carte, mais la durée de récolte augmente désormais avec le nombre de tentatives.

    Les sacs restent donc très utiles sans permettre de multiplier artificiellement les ressources gagnées dans la même durée.

Améliorations

5
  • Tous les équipements craftables ont désormais une vraie utilité
    Les équipements fabriqués par les métiers ont été réorganisés afin d'éviter les objets strictement redondants et de renforcer l'utilité de chaque profession.

    Les équipements craftables actifs participent maintenant à des synergies de set, tandis que les objets standards de donjon restent volontairement sans bonus de set. Le joueur qui exploite l'ensemble du jeu est ainsi récompensé par davantage de spécialisation, et non par des statistiques de base injustement supérieures.
  • Les métiers sont plus complémentaires
    Forgeron, Alchimiste et Joaillier disposent désormais d'une progression d'équipement plus cohérente. Plusieurs trous de catalogue ont été comblés, notamment dans les raretés où un métier ne disposait auparavant que d'un ou deux choix intéressants.

    Les sets importants demandent régulièrement des pièces provenant de plusieurs métiers, afin de renforcer les échanges et l'intérêt économique de chaque profession.
  • Les bonus de métier sont réellement pris en compte
    Les bonus de réussite, temps, découverte, capacité, qualité, expérience et quantité sont mieux raccordés aux actions correspondantes.

    Le bonus de quantité, qui pouvait être affiché sans produire son effet réel, influence désormais correctement les récoltes.
  • Les matériaux d'évolution sont mieux reliés au monde
    Les coûts de création et d'évolution privilégient maintenant des matériaux disposant d'une vraie source : carte, chasse, craft ou récompenses adaptées.

    Les anciennes ressources devenues orphelines ne sont plus utilisées pour bloquer artificiellement l'évolution des équipements de haut niveau.
  • La chasse conserve ses récompenses spécialisées
    Les prédateurs restent une voie plus ciblée pour obtenir certains composants et équipements spécialisés. De nouvelles récompenses complètent également certains paliers qui manquaient dans la progression générale, notamment du côté des armes de haut niveau.

Interface

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  • Une encyclopédie beaucoup plus utile
    L'Encyclopédie affiche désormais davantage d'informations sur les objets : rareté, équipement, sets, paliers de set, coûts, sources et métiers associés.

    Un nouveau filtre Métier permet d'afficher directement ce que peuvent fabriquer le Forgeron, l'Alchimiste ou le Joaillier.
  • Les ensembles sont plus faciles à comprendre
    Dans l'Inventaire, tu peux consulter la progression de tes ensembles, les pièces déjà équipées ou possédées, les pièces manquantes et le métier qui les fabrique.

    L'Encyclopédie dispose également d'un véritable annuaire des sets avec leurs composants et leurs bonus à chaque palier.
  • Inventaire plus compact sur mobile
    Les zones Équipement et Sets du Héros, de la Reine et du Garde royal sont maintenant regroupées dans une zone repliable. L'inventaire principal reste ainsi beaucoup plus rapidement accessible, notamment sur téléphone.
  • Donjons plus agréables à parcourir
    La navigation entre les phases de donjon a été revue pour le mobile. Les détails de récompenses, l'aperçu du combat et la phase que tu souhaites lancer sont mieux séparés afin d'éviter les changements involontaires et les longs écrans difficiles à parcourir.
  • Hôtel des ventes plus direct
    Le panneau de détail redondant a été supprimé. Les actions Acheter et Miser sont directement liées à l'annonce concernée et placées de façon plus lisible sous la ligne de l'objet.

    Avant de payer ou de miser, une confirmation rappelle maintenant clairement le nom de l'objet et le montant engagé.

Corrections

5
  • Les récompenses des quêtes Héros ne peuvent plus servir à booster un autre joueur
    Les objets liés aux récompenses des quêtes Héros ne peuvent plus être vendus à l'Hôtel des ventes ni transférés par échange privé.

    Ils restent vendables au marchand. Lorsque plusieurs piles du même objet existent, les piles liées sont consommées en priorité par les actions normales afin de préserver les exemplaires échangeables.
  • Les gemmes respectent maintenant la rareté de l'équipement
    Une gemme ne peut plus dépasser la rareté de l'équipement qui la reçoit. Un équipement Rare accepte donc une gemme Commune ou Rare, mais pas une gemme Épique, Légendaire ou Mythique.

    Les anciennes gemmes devenues incompatibles sont sécurisées : elles cessent de fournir leur bonus et sont rendues au joueur lors de la normalisation au lieu d'être détruites.
  • Les équipements de donjon ne sont plus traités comme des sets
    Les anciens ensembles de donjon ont été convertis en équipements standards. Les bonus de set sont désormais réservés aux voies de progression qui demandent réellement de participer aux métiers, à la chasse ou aux autres systèmes spécialisés.
  • Plusieurs incohérences d'objets et de recettes ont été nettoyées
    Des objets historiques en doublon exact ont été retirés des nouvelles fabrications sans supprimer les exemplaires déjà possédés. Des définitions indiquant à tort qu'un objet était craftable ont également été corrigées.
  • De nombreux contrôles de cohérence ont été renforcés
    Les coûts, matériaux, récompenses de donjon, raretés, sets, désassemblages et sources d'objets ont fait l'objet d'une vérification complète afin d'éliminer les matériaux impossibles à obtenir, les récompenses incohérentes et les écarts de valeur involontaires.

Optimisations

2
  • Des pages Héros plus légères
    Les pages de donjon et d'inventaire évitent désormais de rendre inutilement de grandes quantités de blocs masqués. Les informations sont préparées et affichées uniquement lorsqu'elles sont nécessaires, ce qui améliore particulièrement la navigation sur mobile.
  • Une logique plus centralisée
    Les coûts de création, d'évolution, les valeurs économiques, les bonus de set et les informations de l'Encyclopédie utilisent davantage de référentiels communs.

    Cela réduit le risque qu'une aide ou une interface affiche une ancienne valeur différente de celle réellement utilisée par le jeu.
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